DADO ALMEIDA | FREELANCE ARTIST
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Aprender a pintar um desenho de forma convincente não é uma tarefa fácil.
As cores e efeitos da luz são um dos assuntos mais complicados pois para entendê-los temos
que lidar com fatos da ciência (objetividade) ao mesmo tempo que lidamos com a percepção
única de cada artista (o que é bem subjetivo).
​
O que podemos fazer então é aprender de ambos os campos, ciência e arte - ter como base
para nossas escolhas os fatos científicos mas também incluir nossos gostos pessoais para que
os efeitos de luz e cor expressados pela nossa arte tenham algo só nosso. Nossa expressão
artística.

Nesse artigo Eu vou compartilhar contigo algumas notas e idéias que Eu acumulei ao longo dos
anos colorindo meus desenhos.
Espero que, ao passar o que sei sobre o assunto da minha maneira, você possa somar às
explicações que outros artistas, professores e livros fazem oferecem sobre o assunto.

​Meu background artístico é de um artista 3D. Portanto pareceu natural pra mim a idéia de que todo objeto é construído de formas básicas e que, com alguma imaginação, podemos visualizar uma malha poligonal (aqueles quadradinhos) formando a superfície do objeto. Se você ainda não tem esse “super-poder” Eu sugiro que pratique fazendo alguns desenhos e tentando desenhar o wireframe sobre o objeto. A capacidade de visualizar a tridimensionalidade de formas 2D vai ser crucial desse ponto em diante.
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​Continuando com essa abstração de que todo objeto tem sobreposto uma malha 3D; entenda também que cada quadradinho da malha (o que chamamos de face do polígono) tem sua direção (ângulo e orientação) indicada por um vetor de Normal. A Normal da Face. Conseguir imaginar as Normais de uma superfície vai te ajudar a entender, por exemplo, qual lado do objeto aponta para a luz ou para uma cor refletida.
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​Entendo somente esses dois conceitos é possível renderizar desenhos (incluir cores e efeitos de luz) sem, necessariamente, pensar na idéia de tradicional de ‘sombrear um desenho’.
Tente o seguinte:
​
a) selecione 3 tons de cinza diferentes;
b) escolha uma direção/ângulo do objeto que vai ter o tom mais claro. Na imagem Eu decidi que todas as normais do objeto que apontam para cima vão receber o tom claro;
c) aplique a mesma idéia para os ângulos. Associe um tom com uma direção da normal.

intar os objetos dessa forma não resulta em realismo, pois não estamos seguindo a direção da luz e sim a direção da normal da face. Porém o resultado é uma imagem sólida, com “iluminação” coerente. Esse tipo de render funciona muito bem para apresentar designs em Artes Conceituais.
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​Ainda pensando nesse modo de renderizar, lembre que os três tons de cinza que você escolher não precisam necessariamente ser algo como na opção (A) - você pode trabalhar com três tons de cinzas claros (B) ou quem sabe três tons de cinzas escuros (C).

​O que importa é que a relação entre eles se mantenham (claro, médio e escuro). Esse conceito é uma grande forma de começar a entender formas de trabalhar com diferentes níveis de exposição da luz em suas ilustrações.
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​Já que estamos falando de imagens em escalas de cinza, vou mostrar logo de cara uma das idéias que, na minha opinião, têm mais impacto no sucesso (ou falta dele) de uma imagem. A idéia é a de Composição de Valores (ou Composição Tonal): Se escolhemos as cores de forma totalmente aleatória podemos cair na armadilha de criar uma composição que não favorece a mensagem que queremos passar.

No primeiro exemplo (A) Eu escolhi os tons de cinza comuns que geralmente pensamos ao pintar uma arca de tesouros. Sabendo que o ponto focal da imagem tinha de ser o tesouro dentro da arca, essa composição acabou não me ajudando muito. Note no thumbnail como fica díficil achar um lugar pra focar na imagem.

​No exemplo (B) Eu pensei melhor na organização dos tons e reservei os tons médios/escuros para a arca e os tons claros para os tesouros. Pelo thumbnail dá pra ver como essa escolha foi muito mais acertada pois o olho vai direto pra parte clara do desenho.
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​Você também pode (e, talvez deva) aplicar a idéia de Composição de Valores nos seus desenhos de personagem. No Exemplo abaixo, o desenho (A) tem tons colocados de forma totalmente randômica.

O design acabou ficando fragmentado e difícil entender de que se trata de um personagem. Na composição do desenho (B) o ponto focal ficou na cabeça e mãos do personagens. O que é indicado pra esse tipo de design.

​Em (C) Eu ainda adicionei um gradiente de cima pra baixo, enfatizando ainda mais o foco no rosto do personagem.
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Com essas importantes idéias pra trás, vamos prosseguir com o esquema de renderização que quase todo mundo aprende quando começa a pintar digitalmente: Pintar em escalas de cinza primeiro.

Começar a imagem com cinzas (ou qualquer combinação de duas cores) é um método provado historicamente para construir o efeito de luz e sombra em uma imagem. Com apenas dois tons é possível simular um efeito de luz satisfatório. Por agora, entenda satisfatório como a utilização da luz pra mostrar a forma 3D do objeto e não tanto o clima de uma cena.

No exemplo abaixo note como com apenas três tons (considerando a linha) é possível mostrar a sensação de luz atingindo o objeto em diferentes direções. Lembre-se disso ao começar a renderizar um design.
​Comece iluminando o objeto de forma binária (apagado/aceso, escuro/claro) e só depois que as formas estiverem claras comece a introduzir os meio-tons, transições e gradientes.
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Nesse esquema binário de iluminação (A) o terceiro tom pode ser usado para simular o highlight da luz.
Algo que Eu fiz errado por muito tempo foi exagerar ao pintar esse terceiro tom mais claro.
Se o uso do tom mais claro ficar na mesma proporção do tom que seria a parte iluminada do objeto o resultado é de uma luz estourada (B).

Na imagem (C) note como restringir o tom mais claro para uma pequena parte da superfície faz o efeito parecer mais com o brilho da luz em uma superfície encerada. Por enquanto lembre-se de colocar esse tom extra com muita cautela.

Cada objeto reflete luz de uma forma diferente e a proporção/intensidade do tom mais claro vai mudar.
​Mas lembrando de que esse cinza mais claro é o reflexo da luz e não a luz em si já é um bom começo.
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​Quando aprendemos sobre Luz e Sombra o assunto nos é apresentado através desse esquema clássico de Iluminação Direta - note os seguintes pontos na ilustração (A):

(1) o ponto specular ou o reflexo da luz na superfície do objeto;
(2) o lado iluminado em um objeto;
(3) a borda da sombra - a transição do meio tom para a parte escura;
(4) o lado escuro em um objeto;
(5) a luz refletida ou rebatida;
​(6) a sombra projetada ou ausência de luz pela obstrução do objeto;
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O esquema de Iluminação Direta é usado pois nos ensina de forma bem… clara… a “anatomia da luz”.
Mas quando comecei Eu gostaria que tivessem me mostrado, também, um outro esquema de iluminação:
A Iluminação Global.

O efeito da luz e as sombras na iluminação global são bem mais suaves pois indica uma fonte luminosa muito grande e difusa. O gradiente (transição entre claro e escuro) é bem mais suave que na iluminação direta (B1) e a sombra projetada é quase inexistente - aliás, a única sombra evidente é a sombra de contato ou sombra de oclusão (B2).
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A Iluminação Global ou Iluminação Indireta dá aquele famoso efeito de ‘clay’ nos objetos.
Esse tipo de render é hoje muito usado em 3D pois é uma iluminação que enfatiza a forma 3D e, também, as cores locais do objeto.

No exemplo abaixo note como Eu consegui dar uma forma tridimensional para o desenho do capacete sem precisar usar linhas ou luz/sombras marcadas. Ao fazer esse tipo de renderização você só precisa pensar nas sombras de oclusão - deixar mais escuro àquelas áreas na superfície do objeto onde a luz teria algum problema para atingir.

​O gradiente usado para pintar essas sombras tem de ser suave. Com a parte mais escura aparecendo por pouco tempo perto da linha (ou parte escondida) do objeto. Note na imagem a diferença entre os gradientes - o da direita é a melhor forma para simular a oclusão.
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​Pratique suas técnicas para pintar as sombras de oclusão. Ferramentas de seleção e o airbrush são as ferramentas mais indicadas para o trabalho.

No mais, lembre-se que as áreas mais escuras tem de ser reservadas para as superfícies que se encostam (pontos de contato) - no exemplo abaixo note como a proximidade da esfera com o plano cria diferentes intensidades e dispersões para a sombra de contato. Quanto mais longe, mais suave e dispersa a sombra.
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Se usadas corretamente a iluminação indireta e, consequentemente as sombras de oclusão, são mais do que suficientes para mostrar a forma 3D de um desenho. Daí sua utilidade e eficácia ao apresentar desenhos de produção ou arte conceitual.

No exemplo Eu consegui passar a sensação de 3D da cabeça do personagem só colocando alguns gradientes em áreas específicas - um terceiro tom foi adicionado no final somente para enfatizar alguns planos.
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Combinar o método de Iluminação Direta com a Iluminação Global é uma das formas mais simples de ‘quebrar’ o processo de renderização para conseguir um efeito de 3D.

​No exemplo abaixo: (A) é o render anterior, somente com as sombras de oclusão; (B) é a combinação com uma luz direta vindo da esquerda; (C) é um exemplo de como você pode usar apenas um recorte da sombra para passar uma sensação de luz atingindo o objeto.
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​Pensar na renderização de imagens 2D como em um software 3D têm benefícios práticos - um deles é garantir nossa sanidade mental! :)

Simular a natureza, pintando, é algo extremamente complexo e requer combinar/ajustar diversas váriaveis. Quase que em tempo real. Eu tenho um artigo já escrito onde mostro um método bem prático e eficiente para colorir no Clip Studio Paint. Lá explico a parte prática e aqui um pouco da teórica.

Em geral o método usa essa organização de camadas:

(a) o objeto é iluminado com luz direta e/ou iluminação global;
(b) as cores locais são pintadas numa camada a parte;
(c) luz e cores são combinadas; a camada de luz vai em cima da cor usando Multiply;
​(d) as cores precisam ser reforçadas, portanto uma cópia da camada de cor por cima de tudo no modo Glow/Color Dodge dá bons resultados;
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Apesar de parecido, quando aprendemos a pintar digitalmente nós também começamos fazendo a luz e sombra de forma separada. Porém, diferente do esquema acima, nós usamos ‘cinzas’ por toda a imagem.

Esse cinza nos tons médios da luz acaba influenciando as cores quando tentamos combinar usando os blend modes.

Veja no exemplo abaixo:

(A2) é o que geralmente fazemos no começo; a imagem renderizada com luz e sombra usando quase todo a gama de cinzas disponíveis (do claro ao escuro);

Combinamos as cores (A1) com a luz e sombra (A2) usando Multiply e o resultado é aquele visual “lameado”; com cores mortas e demasiadamente escuras (A3);

O grande problema aqui é o fato que o blend mode Multiply não consegue substituir os tons escuros da imagem por cor.
Uma solução para quem quer usar esse método (luz e sombra primeiro, cores depois) é usar um Gradient Map para substituir a escala de cinza por tons coloridos (B2) - o resultado são cores mais saturadas nas áreas de sombra (B3); o que é especialmente bom para pintar pele.

​Uma nota-extra é que você também pode combinar a dica do método anterior. Uma cópia da camada de cores sobre toda a imagem em modo Glow Dodge. Use a máscara para controlar o efeito e o resultado (B4) ficará bem mais agradável. 
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​Conhecer essa limitação do método de ‘Pintar em Escala de Cinza e Depois Colorir’ abriu minha cabeça pra entender o porque as cores sempre ficavam estranhas. Não importava a combinação de blend modes entre as camadas o resultado sempre era lamacento. No entanto recomendo -de verdade- que você comece a praticar pintura digital usando esse método (ou qualquer outro em que você pinte com valores primeiro). Continuando com o artigo vou dar algumas idéias sobre o uso de Cores nas suas pinturas
continue lendo a segunda parte desse artigo...
Se esse artigo lhe ajudou, de alguma forma, por favor considere fazer uma doação para o meu projeto pessoal #ArteoRama:
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