Antes de começar a compartilhar qualquer idéia sobre cores exista algo muito importante que você precisa saber:
A percepção de cores (Hues) está subordinada a percepção de Valores (Escala de Cinza).
Nosso cérebro reconhece trabalha com esses padrões em partes distintas do cérebro.
Na imagem abaixo a primeira coluna mostra a roda de cores (A) alterada de diferentes formas:
(B) saturação reduzida em 50%;
(C) valor reduzido em 50%;
(D) valor aumentado em 50%.
Na coluna abaixo temos as versões equivalentes em escala de cinzas - note como algumas cores são, de fato, mais brilhantes ou mais escuras que as outras, independente da situação.
O amarelo, por exemplo, sempre é mais claro que o azul. As cores “frias” são mais escuras que as quentes
A percepção de cores (Hues) está subordinada a percepção de Valores (Escala de Cinza).
Nosso cérebro reconhece trabalha com esses padrões em partes distintas do cérebro.
Na imagem abaixo a primeira coluna mostra a roda de cores (A) alterada de diferentes formas:
(B) saturação reduzida em 50%;
(C) valor reduzido em 50%;
(D) valor aumentado em 50%.
Na coluna abaixo temos as versões equivalentes em escala de cinzas - note como algumas cores são, de fato, mais brilhantes ou mais escuras que as outras, independente da situação.
O amarelo, por exemplo, sempre é mais claro que o azul. As cores “frias” são mais escuras que as quentes
Essa é uma das razões pela qual é muito importante ficar de olho na versão em escala de cinzas de sua imagem durante o processo de pintura.
Às vezes uma escolha errada de cor pode dificultar a sensação de volume ou o contrário - às vezes você pode precisar variar as cores em uma área sem modificar a forma da superfície.
Uma técnica muito comum pra fazer essa checagem em tempo real é colocar uma camada de ajuste HUE, SATURATION AND VALUE no topo e ir ligando e desligando quando for preciso. Mas se você notar na imagem abaixo (A) essa técnica não funciona muito bem.
O resultado não é nada parecido com a percepção que temos das cores pois o software apenas remove o valor de saturação dos pixels na tela. As cores vão se acinzentar por igual.
Vou sugerir duas alternativas que funcionam razoavelmente bem: a primeira é colocar uma camada do tipo GRADIENT MAP usando uma mapa BLACK AND WHITE no topo (B) - funciona mas, visualmente, Eu tenho a impressão que o contraste entre as cores fica um pouco alto demais.
A segunda alternativa é a mais simples e a mais eficiente: preencha uma camada com a cor preta ou branca, defina o modo de layer para COLOR e coloque-o no topo.
O resultado (C) parece correto e fica fácil ligar/desligar essa visualização.
Nota.: testei aqui e esse esquema é idêntico ao método conhecido pelos usuários do Photoshop (prévia da imagem usando o perfil de cores Dot Gain de 20%).
Às vezes uma escolha errada de cor pode dificultar a sensação de volume ou o contrário - às vezes você pode precisar variar as cores em uma área sem modificar a forma da superfície.
Uma técnica muito comum pra fazer essa checagem em tempo real é colocar uma camada de ajuste HUE, SATURATION AND VALUE no topo e ir ligando e desligando quando for preciso. Mas se você notar na imagem abaixo (A) essa técnica não funciona muito bem.
O resultado não é nada parecido com a percepção que temos das cores pois o software apenas remove o valor de saturação dos pixels na tela. As cores vão se acinzentar por igual.
Vou sugerir duas alternativas que funcionam razoavelmente bem: a primeira é colocar uma camada do tipo GRADIENT MAP usando uma mapa BLACK AND WHITE no topo (B) - funciona mas, visualmente, Eu tenho a impressão que o contraste entre as cores fica um pouco alto demais.
A segunda alternativa é a mais simples e a mais eficiente: preencha uma camada com a cor preta ou branca, defina o modo de layer para COLOR e coloque-o no topo.
O resultado (C) parece correto e fica fácil ligar/desligar essa visualização.
Nota.: testei aqui e esse esquema é idêntico ao método conhecido pelos usuários do Photoshop (prévia da imagem usando o perfil de cores Dot Gain de 20%).
Esse conhecimento (volume de formas acontece mais por causa do valor, do que pela cor) é uma grande ferramenta pois nos liberta de fazer escolhas óbvias quando precisamos renderizar um desenho.
Note como no primeiro desenho do crânio Eu montei a paleta com cores similares. O desenho parece ter volume mas as cores estão bem monótonas. Usando a técnica para checar os valores em tempo real Eu consegui “brincar” mais com a escolha cores sem perder a sensação de forma.
Note como no primeiro desenho do crânio Eu montei a paleta com cores similares. O desenho parece ter volume mas as cores estão bem monótonas. Usando a técnica para checar os valores em tempo real Eu consegui “brincar” mais com a escolha cores sem perder a sensação de forma.
Comecemos a falar de cores então pela idéia de Cores Locais - essa é a cor “padrão” do objeto; a cor percebida que não recebe alterações de luzes, sombras ou reflexões (A).
Uma boa prática quando lidamos com a etapa de pintar as cores locais numa superfície é, dependendo do estilo da pintura, “apimentar” um pouco a cor básica com algumas variações.
A técnica de checar os valores nos ajuda novamente, pois podemos fazer alterações nas cores principais sem que ela altere a sensação de forma.
No exemplo (B) note como incluir azuis, vermelhos e verdes deu um aspecto mais natural e menos cartunesco pro cinza do capacete. No detalhe (C) veja como essas variações não alteraram *muito* a percepção de valor. O mesmo pode ser visto na cabeça do personagem. Pequenas alterações de cores deixam a pele um pouco mais “viva”.
Uma boa prática quando lidamos com a etapa de pintar as cores locais numa superfície é, dependendo do estilo da pintura, “apimentar” um pouco a cor básica com algumas variações.
A técnica de checar os valores nos ajuda novamente, pois podemos fazer alterações nas cores principais sem que ela altere a sensação de forma.
No exemplo (B) note como incluir azuis, vermelhos e verdes deu um aspecto mais natural e menos cartunesco pro cinza do capacete. No detalhe (C) veja como essas variações não alteraram *muito* a percepção de valor. O mesmo pode ser visto na cabeça do personagem. Pequenas alterações de cores deixam a pele um pouco mais “viva”.
Com as cores locais aplicadas na superfície do objeto você vai querer começar a dar forma pro desenho. Modificar os valores de brilho e escuridão para passar a sensação de volume. Nessa etapa fique atento para não cometer um erro que Eu fiz por muito tempo:
No exemplo (A) note como, para conseguir o gradiente entre a cor escura para a clara, Eu apenas alterei o valor da cor à cada intervalo. Não é totalmente errado pintar dessa forma mas, se você representar todos os materiais e todas as cores na sua ilustração usando essa fórmula o resultado final vai ser uma imagem pobre, sem vibração - todos os desenhos vão parecer que estão num dia chato e nublado.
O exemplo (B) mostra uma alternativa: ao invés de só mudar o valor para deixar a cor mais escura ou clara, altere também a cor em si. Mesmo que poucas alterações ajudam a deixar a imagem mais vibrante. Partindo da cor central (vermelho/bordô) Eu iluminei a cor deixando-a mais clara e mais “quente” (movendo o slider em direção ao amarelo) - para escurecer a cor Eu fiz o oposto, reduzindo o valor e deixando-a mais “fria” (slider em direção ao azul).
Qual dos dois gradientes você usaria pra pintar a pele do personagem ???
No exemplo (A) note como, para conseguir o gradiente entre a cor escura para a clara, Eu apenas alterei o valor da cor à cada intervalo. Não é totalmente errado pintar dessa forma mas, se você representar todos os materiais e todas as cores na sua ilustração usando essa fórmula o resultado final vai ser uma imagem pobre, sem vibração - todos os desenhos vão parecer que estão num dia chato e nublado.
O exemplo (B) mostra uma alternativa: ao invés de só mudar o valor para deixar a cor mais escura ou clara, altere também a cor em si. Mesmo que poucas alterações ajudam a deixar a imagem mais vibrante. Partindo da cor central (vermelho/bordô) Eu iluminei a cor deixando-a mais clara e mais “quente” (movendo o slider em direção ao amarelo) - para escurecer a cor Eu fiz o oposto, reduzindo o valor e deixando-a mais “fria” (slider em direção ao azul).
Qual dos dois gradientes você usaria pra pintar a pele do personagem ???
A recomendação para que você altere as cores (Hue Shift) enquanto clareia ou escurece é válida mas, na maioria dos casos, você não vai querer fazê-la de forma randômica.
Portanto, deixe-me compartilhar algumas idéias que você pode ter em mente enquanto pensar na escolha de cores para uma ilustração - especialmente se representar um efeito de luz é algo importante para a imagem.
No exemplo abaixo Eu gostaria de renderizar esse bloco de pedra cinza de uma forma que Ele pareça integrado com o cenário: a cena (A) é um ambiente externo onde o céu e o sol são as luzes; a cena (B) é um ambiente interno onde a única fonte luminosa é a vela acesa.
Portanto, deixe-me compartilhar algumas idéias que você pode ter em mente enquanto pensar na escolha de cores para uma ilustração - especialmente se representar um efeito de luz é algo importante para a imagem.
No exemplo abaixo Eu gostaria de renderizar esse bloco de pedra cinza de uma forma que Ele pareça integrado com o cenário: a cena (A) é um ambiente externo onde o céu e o sol são as luzes; a cena (B) é um ambiente interno onde a única fonte luminosa é a vela acesa.
A primeira coisa a ser feita é ajustar o nível de exposição da cor do bloco - deixar o valor da cor compatível com a iluminação do cenário.
Em (A) Eu tenho que considerar que apesar de ser mais escuro que o gramado, o bloco ainda vai estar “iluminado” porque vai receber muitas luzes refletidas. Ele dificilmente teria um cinza muito escuro.
Na imagem (B) sim Eu deixei o bloco com um cinza-escuro pois sabendo que a única luz seria a da vela, essa não teria força o bastante para iluminar uma distância tão grande.
Nota.: procure sobre a “Lei do Quadrado Inverso” para ter uma idéia sobre a relação luz vs. tamanho da área iluminada
Em (A) Eu tenho que considerar que apesar de ser mais escuro que o gramado, o bloco ainda vai estar “iluminado” porque vai receber muitas luzes refletidas. Ele dificilmente teria um cinza muito escuro.
Na imagem (B) sim Eu deixei o bloco com um cinza-escuro pois sabendo que a única luz seria a da vela, essa não teria força o bastante para iluminar uma distância tão grande.
Nota.: procure sobre a “Lei do Quadrado Inverso” para ter uma idéia sobre a relação luz vs. tamanho da área iluminada
O próximo passo é incluir a luz ambiente no objeto.
Na imagem (A) Eu fiz com que todas as faces apontadas para cima recebessem o azul do céu - enquanto as faces apontadas para o lado um pouco do verde do gramado.
No exemplo (B) a cor refletida em todas as faces foi o vermelho (ou alaranjado) porque a luz da vela, mesmo fraca, tingiria todos os objetos próximos da sala.
Nota de observação: os efeitos estão super-exagerados apenas para ilustrar a idéia. Um bloco de pedra dificilmente refletiria as cores de forma tão intensa - talvez se estivesse molhado.
Na imagem (A) Eu fiz com que todas as faces apontadas para cima recebessem o azul do céu - enquanto as faces apontadas para o lado um pouco do verde do gramado.
No exemplo (B) a cor refletida em todas as faces foi o vermelho (ou alaranjado) porque a luz da vela, mesmo fraca, tingiria todos os objetos próximos da sala.
Nota de observação: os efeitos estão super-exagerados apenas para ilustrar a idéia. Um bloco de pedra dificilmente refletiria as cores de forma tão intensa - talvez se estivesse molhado.
A iluminação direta entra aqui: na imagem (A) Eu usei um amarelo-claro (sol) para colorir as faces do bloco que apontam para cima - o gramado também vai receber essa luz portanto Eu clareei o verde, aumentando o valor e puxando a cor para um amarelo.
Note como Em ambos os casos (pedra e grama) Eu usei a idéia de Hue-Shift para alterar as cores locais.
Do cinza-fria para o cinza-quente na pedra e do verde para o amarelo na grama.
No exemplo (B) Eu usei o mesmo princípio: todas as faces que apontam para a luz da vela receberam a cor amarelo/alaranjada da chama. Quanto mais distante o ângulo, mais fraca o efeito da luz.
Note como Em ambos os casos (pedra e grama) Eu usei a idéia de Hue-Shift para alterar as cores locais.
Do cinza-fria para o cinza-quente na pedra e do verde para o amarelo na grama.
No exemplo (B) Eu usei o mesmo princípio: todas as faces que apontam para a luz da vela receberam a cor amarelo/alaranjada da chama. Quanto mais distante o ângulo, mais fraca o efeito da luz.
Você notou que as imagens já ganharam uma “sensação” de luz só por termos trocados as cores das superfícies que recebem a luz ?
Basicamente, todas as sombras da cena são as áreas que deixamos de pintar a luz.
É uma forma um pouco diferente de pensar, principalmente se você está acostumado com o esquema de Escala de Cinzas onde as sombras são pintadas.
Mas para continuar nesse exercício vamos pintar algumas sombras também - talvez uma sombra projetada vindo da folhagem da árvore (A) ou alguma criatura que está entre a vela e o bloco de pedra (B).
Você pode começar desenhando a sombra pintando uma silhueta totalmente preta, fazendo com que ela siga a forma do objeto onde é projetada.
Basicamente, todas as sombras da cena são as áreas que deixamos de pintar a luz.
É uma forma um pouco diferente de pensar, principalmente se você está acostumado com o esquema de Escala de Cinzas onde as sombras são pintadas.
Mas para continuar nesse exercício vamos pintar algumas sombras também - talvez uma sombra projetada vindo da folhagem da árvore (A) ou alguma criatura que está entre a vela e o bloco de pedra (B).
Você pode começar desenhando a sombra pintando uma silhueta totalmente preta, fazendo com que ela siga a forma do objeto onde é projetada.
E aí vem a famosa pergunta quanto pintamos as sombras: “Qual é a cor da Sombra ?”
Primeiro, vamos lembrar do fato que as sombras são a ausência da luz.
Se pintamos a sombra totalmente preto (como na imagem acima) significa que na cena não existe nenhuma outra luz e não é isso que está acontecendo nos exemplos…
Na imagem (A) a parte sombreada vai, eventualmente, receber um pouco da luz do céu porque essa fonte luminosa é enorme. No exemplo (B) a chama da vela, mesmo fraca, vai chegar a colorir um pouco da sombra com uma cor mais quente. Em ambos os casos Eu fiz as alterações nas cores das silhuetas.
Colocar a camada em modo Multiply ou Normal, com opacidade reduzida, ajuda a manter os detalhes que já foram pintados.
Primeiro, vamos lembrar do fato que as sombras são a ausência da luz.
Se pintamos a sombra totalmente preto (como na imagem acima) significa que na cena não existe nenhuma outra luz e não é isso que está acontecendo nos exemplos…
Na imagem (A) a parte sombreada vai, eventualmente, receber um pouco da luz do céu porque essa fonte luminosa é enorme. No exemplo (B) a chama da vela, mesmo fraca, vai chegar a colorir um pouco da sombra com uma cor mais quente. Em ambos os casos Eu fiz as alterações nas cores das silhuetas.
Colocar a camada em modo Multiply ou Normal, com opacidade reduzida, ajuda a manter os detalhes que já foram pintados.
OK, com essas novas idéias na cabeça vamos avançar para um exercício final. Vamos imaginar que ao invés de um bloco de pedra cinza nosso assunto agora é um… pequeno dragão verde.
Antes de começar a pensar em cores, Eu voltei alguns passos e renderizei os volumes do desenho usando a idéia de Iluminação Indireta vista anteriormente. Fiz isso só pra ter uma base dos volumes do personagem.
A exposição também foi ajustada para que o dragão pareça inserido no ambiente.
A exposição também foi ajustada para que o dragão pareça inserido no ambiente.
Combinei luz e cor usando o esquema anterior: luz (multiply) sobre as cores (normal) - isso já é o bastante pra começar a pintura.
Dessa vez como já temos muita coisa definida: volume e cores locais, vamos começar ajustando as cores à iluminação do ambiente.
Na imagem (A) o ajuste é um pouco mais fácil, Eu apenas fiz com que o azul do céu colorisse um pouco das cores no dragão. Um verde mais azulado na pele, por exemplo.
Na imagem (B) as coisas complicam um pouco pois essa combinação específica (verde e vermelho) resultam numa característica, no mínimo curiosa, das cores: a combinação de tons que estão em áreas opostas na roda de cores tendem a se neutralizar - refletir cinzas. Como nosso dragão é basicamente verde dentro de um ambiente avermelhado, o objeto não vai conseguir refletir sua cor original. O verde ficaria mais para um cinza-esverdeado.
ps.: tomei aqui uma liberdade artística pois a chama da vela não é totalmente vermelha (é mais parecida com um laranja) - o dragão ficaria realmente cinza, ou talvez quase-preto, se sua cor fosse mais azulada. Azul e laranja sim estão em posições opostas na roda de cores.
Na imagem (A) o ajuste é um pouco mais fácil, Eu apenas fiz com que o azul do céu colorisse um pouco das cores no dragão. Um verde mais azulado na pele, por exemplo.
Na imagem (B) as coisas complicam um pouco pois essa combinação específica (verde e vermelho) resultam numa característica, no mínimo curiosa, das cores: a combinação de tons que estão em áreas opostas na roda de cores tendem a se neutralizar - refletir cinzas. Como nosso dragão é basicamente verde dentro de um ambiente avermelhado, o objeto não vai conseguir refletir sua cor original. O verde ficaria mais para um cinza-esverdeado.
ps.: tomei aqui uma liberdade artística pois a chama da vela não é totalmente vermelha (é mais parecida com um laranja) - o dragão ficaria realmente cinza, ou talvez quase-preto, se sua cor fosse mais azulada. Azul e laranja sim estão em posições opostas na roda de cores.
Como no exemplo anterior da pedra, o próximo passo agora é pintar a luz direta que vai complementar a iluminação que já existia.
Na imagem (A) Eu achei a cor da luz na pele, aumentando o valor tonal do verde, movendo um pouco para o amarelo e removendo um pouco da saturação (a luz intensa do sol, geralmente, tira a saturação das áreas iluminadas).
No exemplo (B) Eu fiz a mesma coisa: aumentei o valor do verde (cinza-esverdeado) e reduzi um pouco mais da saturação para aumentar o efeito de neutralização das cores opostas.
Na imagem (A) Eu achei a cor da luz na pele, aumentando o valor tonal do verde, movendo um pouco para o amarelo e removendo um pouco da saturação (a luz intensa do sol, geralmente, tira a saturação das áreas iluminadas).
No exemplo (B) Eu fiz a mesma coisa: aumentei o valor do verde (cinza-esverdeado) e reduzi um pouco mais da saturação para aumentar o efeito de neutralização das cores opostas.
Só com isso o dragão já está iluminado e, razoavelmente, integrado nas cenas.
Porém nós podemos ir um pouco além, acrescentando dois efeitos da luz que nos ajudam a distinguir melhor a diferença entre materiais.
Vamos começar falando das reflexões especulares: Materiais são distinguidos e representados pela quantidade de luz que eles absorvem ou refletem. Metais, como o cromo, são altamente reflexivos. Quase um espelho. Madeira, pano e papel absorvem mais do que refletem a luz. Daí mais fácil de perceber suas cores locais.
Na imagem abaixo, Eu só pintei o capacete com as cores locais (A) - de longe parece metal. Talvez um capacete de pedra ou muito, mas muito, enferrujado. No exemplo (B) o material do capacete parece metal de verdade porque a superfície é bem mais reflexiva. Para fazer o reflexo Eu apenas pintei uma sugestão de cenário sendo refletida no objeto
Porém nós podemos ir um pouco além, acrescentando dois efeitos da luz que nos ajudam a distinguir melhor a diferença entre materiais.
Vamos começar falando das reflexões especulares: Materiais são distinguidos e representados pela quantidade de luz que eles absorvem ou refletem. Metais, como o cromo, são altamente reflexivos. Quase um espelho. Madeira, pano e papel absorvem mais do que refletem a luz. Daí mais fácil de perceber suas cores locais.
Na imagem abaixo, Eu só pintei o capacete com as cores locais (A) - de longe parece metal. Talvez um capacete de pedra ou muito, mas muito, enferrujado. No exemplo (B) o material do capacete parece metal de verdade porque a superfície é bem mais reflexiva. Para fazer o reflexo Eu apenas pintei uma sugestão de cenário sendo refletida no objeto
Aqui uma coisa bem legal sobre metais (ou objetos reflexivos): quanto mais marcada/nítida o reflexo do ambiente e da fonte de luz na superfície do objeto, mais reflexivo ele vai parecer.
Compare as três imagens abaixo e note como Eu consegui alterar o tipo de metal somente “desfocando” a imagem refletida e também removendo um pouco da saturação.
Compare as três imagens abaixo e note como Eu consegui alterar o tipo de metal somente “desfocando” a imagem refletida e também removendo um pouco da saturação.
Combinando essas duas idéias: Iluminação Difusa (luz e sombra usada para mostrar a forma do objeto) e Reflexos do Ambiente (projetar “algo” na superfície do objeto) vão lhe ajudar a criar materiais bem mais convincentes.
Na imagem abaixo Eu renderizei o capacete dessas duas maneiras: em (A) Eu só pensei nos reflexos do ambiente e da luz; em (B) Eu só pensei na luz difusa e sombra de oclusão - sobrepondo as duas imagens e usando uma máscara para controlar o que é visto de cada camada, Eu cheguei num resultado bem legal para simular um capacete de “metal enferrujado”.
Nota: Quem trabalha com softwares 3D já conhece bem essa forma de pensar a construção de materiais. Podemos aprender um bocado tentando aplicar algumas das práticas no workflow Basta procurar sobre Esquemas de Renderização PBR
Na imagem abaixo Eu renderizei o capacete dessas duas maneiras: em (A) Eu só pensei nos reflexos do ambiente e da luz; em (B) Eu só pensei na luz difusa e sombra de oclusão - sobrepondo as duas imagens e usando uma máscara para controlar o que é visto de cada camada, Eu cheguei num resultado bem legal para simular um capacete de “metal enferrujado”.
Nota: Quem trabalha com softwares 3D já conhece bem essa forma de pensar a construção de materiais. Podemos aprender um bocado tentando aplicar algumas das práticas no workflow Basta procurar sobre Esquemas de Renderização PBR
De volta ao nosso pequeno dragão…
Apliquei a idéia do exemplo do capacete: pintei o reflexo do cenário do dragão, como se ele fosse feito de cromo (A) - e então combinei com o que já tinha renderizado enquanto pensava no modo de renderização por Iluminação Difusa.
Para conseguir o efeito de pele-de-sapo-molhada desfoquei um pouco a imagem refletida e, também, tentei “quebrar” a reflexão colocando mais texturas. O resultado, apesar de um pouco exagerado, ajudou a distinguir melhor os materiais existentes na cena (pele da barriga, grama, olhos).
Apliquei a idéia do exemplo do capacete: pintei o reflexo do cenário do dragão, como se ele fosse feito de cromo (A) - e então combinei com o que já tinha renderizado enquanto pensava no modo de renderização por Iluminação Difusa.
Para conseguir o efeito de pele-de-sapo-molhada desfoquei um pouco a imagem refletida e, também, tentei “quebrar” a reflexão colocando mais texturas. O resultado, apesar de um pouco exagerado, ajudou a distinguir melhor os materiais existentes na cena (pele da barriga, grama, olhos).
Deixa Eu fazer mais uma intromissão antes de continuar com o exemplo do dragão.
Vamos falar rapidamente sobre Subsurface Scattering.
Este é aquele impressionante efeito (pelo menos pra nós, artistas) da luz iluminando um objeto por dentro.
A luz, especialmente a luz intensa e colocada atrás do objeto - vai penetrar a superfície e refletir as cores de seu interior. Para pintar esse efeito você aumenta a saturação e o valor da parte iluminada. Quanto mais fina a superfície, mais forte será o efeito.
Vamos falar rapidamente sobre Subsurface Scattering.
Este é aquele impressionante efeito (pelo menos pra nós, artistas) da luz iluminando um objeto por dentro.
A luz, especialmente a luz intensa e colocada atrás do objeto - vai penetrar a superfície e refletir as cores de seu interior. Para pintar esse efeito você aumenta a saturação e o valor da parte iluminada. Quanto mais fina a superfície, mais forte será o efeito.
O importante é lembrar que, o efeito de Subsurface Scattering não acontece somente quando a luz está atrás do objeto.
Essa seria apenas a situação ideal para perceber o fenômeno. No geral, em qualquer situação em que uma luz intensa atinge a superfície de um objeto translúcido, você vai perceber cores mais intensas (um pouco mais claras e mais saturadas) nas áreas de sombra.
No exemplo abaixo note como, na cabeça da esquerda, apesar de iluminado corretamente a pele do orc não parece “viva” pois a luz é totalmente refletida (daí visualizarmos as suas cores) pelo objeto.
Já na cabeça da direita Eu iluminei o orc especialmente nas áreas de sombra onde o efeito de SSS é mais facilmente notado. O resultado é algo mais parecido com pele. A diferença de percepção é ainda maior nos dentes e lábios do orc. Esses materiais ficam bem mais convincentes quando mostramos um pouco de translucidez.
Essa seria apenas a situação ideal para perceber o fenômeno. No geral, em qualquer situação em que uma luz intensa atinge a superfície de um objeto translúcido, você vai perceber cores mais intensas (um pouco mais claras e mais saturadas) nas áreas de sombra.
No exemplo abaixo note como, na cabeça da esquerda, apesar de iluminado corretamente a pele do orc não parece “viva” pois a luz é totalmente refletida (daí visualizarmos as suas cores) pelo objeto.
Já na cabeça da direita Eu iluminei o orc especialmente nas áreas de sombra onde o efeito de SSS é mais facilmente notado. O resultado é algo mais parecido com pele. A diferença de percepção é ainda maior nos dentes e lábios do orc. Esses materiais ficam bem mais convincentes quando mostramos um pouco de translucidez.
Finalmente podemos voltar ao nosso pequeno dragão e adicionar esse efeito em algumas partes para finalizar o render.
No exemplo Eu aumentei a saturação das partes mais finas da pele do dragão (asas, por exemplo) e em seu corpo Eu mostrei o efeito de SSS aumentando a saturação na linha que separa a sombra e a luz (terminator), outra área onde o efeito é mais visível.
No exemplo Eu aumentei a saturação das partes mais finas da pele do dragão (asas, por exemplo) e em seu corpo Eu mostrei o efeito de SSS aumentando a saturação na linha que separa a sombra e a luz (terminator), outra área onde o efeito é mais visível.
Bem, esse exercício termina aqui e por enquanto é isso.
Espero que Eu tenha conseguido mostrar algumas das idéias que me fizeram entender um pouco melhor esse assunto tão complicado.
Sempre haverá mais o que aprender e explicar melhor, portanto não considere esse artigo sobre um tratado definitivo sobre o assunto.
Como sempre deixo registrado em todos os meus artigos: Pratique! Agora que você já conhece algumas dessas idéias é preciso colocar em prática pra ver quais fazem sentido pra sua arte pessoal.
Obrigado pela leitura.
- dado
Espero que Eu tenha conseguido mostrar algumas das idéias que me fizeram entender um pouco melhor esse assunto tão complicado.
Sempre haverá mais o que aprender e explicar melhor, portanto não considere esse artigo sobre um tratado definitivo sobre o assunto.
Como sempre deixo registrado em todos os meus artigos: Pratique! Agora que você já conhece algumas dessas idéias é preciso colocar em prática pra ver quais fazem sentido pra sua arte pessoal.
Obrigado pela leitura.
- dado
Se esse artigo lhe ajudou, de alguma forma, por favor considere fazer uma doação para o meu projeto pessoal #ArteoRama:
Se tudo isso pareceu "complicado", Eu sugiro você começar pegando algumas técnicas nesse vídeo. Siga a playlist para completar o mini-workshop.